Z ostatniej chwili:
0
   Prezentacje profesjonalnych map w Starcraft 2 #6

Na YouTube ukazują się co raz kolejne ciekawe mapy wykonane w edytorze Galaxy. Trzeba przyznać, że mapmakerzy dają z siebie wszystko aby pokazać światu coś wyjątkowego. Więcej w rozwinięciu newsa.

2
   Prezentacje profesjonalnych map w Starcraft 2 #5

W sieci ukazało się kilka kolejnych, prezentujących wysoką jakość map Starcraft 2. W najnowszym zestawieniu pojawiło się sporo map typu FPS, a do części z nich komentarz dodał sam Husky.

2
   MapMaking Galaxy Editor: Lekcja #3

Przyszedł czas na kolejny już tutorial w ramach naszego cyklu MapMaking. Tworzenie map Starcraft 2 jest bardziej zrozumiałe dlatego też przejdziemy do bardziej zaawansowanych tutoriali. Więcej w rozwinięciu.

10
   Galaxy Edytor: Lekcja #3 – Tworzenie postaci i zmiana jej atrybutów

W poprzednich częściach naszego cyklu pokazaliśmy Wam podstawy projektowania map, modyfikowaliśmy tekstury pod własne mapy jak i przekonwertowaliśmy stare mapki ze Starcrafta i Warcrafta 3. Tym razem jednak zrobimy coś o wiele bardziej zaawansowanego, co jednocześnie powinno pomóc Wam przy tworzeniu mam, na których będziemy zarządzali jedną jednostką.

Dzisiejsza część będzie poświęcona w pełni tworzeniu nowej jednostki i jej edycji. Czego można więc oczekiwać od tego tutoriala ? Przejdziemy do zaawansowanych funkcji edytora, stworzymy zupełnie nową jednostkę w bardzo prosty sposób, przy czym nie będzie potrzeby edycji już istniejącej, zamieścimy je na mapie i przetestujemy.

Na początek wybierzcie już gotową mapę lub stwórzcie nowy projekt. Pamiętajcie o wyborze opcji „Zależności => Starcie” poniważ aktualnie nie będziemy bawili się w tworzenie kampanii a jedynie mapki, na której przetestujemy naszą jednostkę.

Kolejną czynnością, którą będziemy musieli dokonać będzie włączenie edytora Danych [F7], w którym utworzymy nową jednostkę. Następnie po po lewej stronie pojawi się opcja „Typ danych”, w której rozwijanym menu musimy wybrać „Jednostki”. W dzisiejszym kursie będą nas interesowały najbardziej 4 okienka, które na potrzeby tego tutoriala będą potrzebne.

  1. Lista wszystkich dostępnych obiektów, które możemy użyć na mapie oraz skąd pochodzą te obiekty.
  2. Pola z listą dostępnych opcji zaznaczonego obiektu.
  3. Specyfikacje pól z lewej kolumny danego obiektu.
  4. Selektor typu danych, w których otwieramy poszczególne grupy obiektów.

Tyle na początek, czas zabrać się w końcu do tworzenia jednostki! Do mojej przeróbki wybrałem Archonta. W trakcie gdy tworzymy nową jednostkę pamiętajcie, że mamy dwie możliwości, albo stworzyć wszystko od samego początku albo wykorzystać istniejącą jednostkę i ją przerobić.

Kliknijcie prawym przyciskiem myszki na liście obiektów, po czym wybierzcie opcję „Dodaj obiekt”. Ukaże się nam nowe okienko widoczne na poniższym zrzucie.

Jak widzicie na powyższym zrzucie, w polu „Nazwa” nadajemy imię naszej jednostce. Następnie musimy kliknąć na opcję Sugeruj przy „ID”, dzięki czemu opcja zostanie nadana automatycznie. Opcję „Definiuje wartości domyślne” pozostawcie bez zmian. Podobnie zróbcie z ustawieniami opcji „Na podstawie”, w którym również funkcje powinny być nieodznaczone. W polu „Obiekt” wybierzcie „Strcie”, rasę po której stronie ma walczyć nasza jednostka oraz „Tyo obiektu”, który powinien być oznaczony jako jednostka. Ostatnia opcja „Wartości pól” ustawcie jako „Kopiuj z” i wybierzcie funkcje jednostki, z której mają zostać skopiowane artybuty. Nie kombinując zanadto użyłem kopiowania jednostki Archont. Na koniec kliknijcie na ok. Nasza nowa jednostka zostanie dodana do bazy jednostek.

Czas aby dodać naszą jednostkę na pole walki. Przejdzie do edytora terenu i włączcie opcję dodawania jednostek. Jeżeli nie pamiętacie jak to się robi kliknijcie klawisz „U” lub po prostu włączcie w menu „Warstwa => Jednostki”. Pamiętajcie aby przed wstawieniem jednostki ustawić odpowiednie opcje. Należy również ustawić Gracz 1 w rasie wybrać tę, którą nadaliście naszej jednostce i w ostatniej opcji wybrać „Jednostki”.

Powinna pojawić się lista z naszym projektem. Spróbujcie dodać jednostkę na mapę. W przypadku gdy pojawi się dźwięk, że jednostka została dodana, a widzicie przezroczyste pole oznacza, że jednostce musimy nadać jeszcze „ciało”. Wróćcie ponownie do menu „Dane”, z kategorii „Typ danych” wybierzcie „Aktorzy” i kliknijcie ppm na jednostce, której ciało ma przybrać wasza, wybierając opcję „Powiel obiekt…”. Ja wybrałem Archonta. Nowe okno zapyta się nas, co mamy skopiować. Zaznaczcie wszystko i kliknijcie ok. Jednostka zostanie skopiowana. Zapewne zastanawiacie się po co to robimy. Otóż aby nadać wygląd naszej jednostce należy skopiować określoną postać, a następnie edytując właśnie tę kopię po prawej stronie należy kliknąć ppm na nazwie. W moim przypadku bedzie to „ArtChon” i wybierzcie „Modyfikuj wartość”. Nowe okno pojawi się wraz z rozwijaną listą, w której wybierzcie nazwę jednostki, którą stworzyliście.

Wróćcie do edytora terenu i jeżeli wszystko zostało zrobione według naszych instrukcji jednostka powinna pojawić się na mapie. Tak jak to widać na poniższym zrzucie.

Jednak co nam po samej jednostce. Przecież chcemy nadać jej unikalne zdolności i zwiększyć zadawane obrażenia. Nadajmy mu więc nową broń.

W tym celu musimy ponownie wrócić do edytora „Dane”. Z rozwijanego menu „Typ danych” wybrać „Broń”. Kliknijcie gdziekolwiek na nowej liście i dodajcie „Nowy obiekt”. Aby łatwiej było mi wyszukiwać w przyszłości broni do mojego projektu zastosowałem nazwę „Art’Chon Gun”. Ponownie w opcji ID oznaczamy „Sugeruj”, Typ broni należy ustawić jako „Pochodzenie”, natomiast w rasie wybieramy Protoss. Na koniec pozostaje skopiować atak Archonta więc klikamy na „Kopiuj z” i wybieramy Archont – Psioniczna fala uderzeniowa. Dla ułatwienia wszystko ponownie widoczne jest na poniższym zrzucie.

I to było by na tyle. Oczywiście jeśli nie planujecie robić z niego superbohatera to możecie kliknąć „Testuj mapę” [Crtl+F9]. Natomiast jeśli interesuje Was dalsza zabawa z bronią naszej jednostki zapraszam do dalszej lektury.

Jeżeli checie zmienić efekt graficzny ataku musicie ponownie otworzyć edytor danych, przy czym tym razem należy z rozwijanej listy wybrać „Efekty” i identycznie jak w poprzednich przypadkach utworzyć nowy obiekt. Wpiszcie nazwę efektu, przy ID nie klikajcie sugeruj, tylko wpiszcie własną nazwę np. nazwę jednostki, którą tworzycie. W „Typ efektu” wybierzcie „Efekt obrażeń”, rasę Protossi i kliknijcie ok. Tym razem nie kopiujemy obrażeń innej jednostki.

Po prawej stronie pozostanie nam zmienić jeszcze opcję obrażenia i rodzaj. Nadałem kolejno dane 50 i zwarcie. Aby zmienić te opcje należy kliknąć na wierszach w kolumnie po prawej stronie. Obie opcje będą podświetlały się na zielono. Następnie wróćcie do zakładki Broń i wybierzcie broń, którą stworzyliście jeśli nie jest zaznaczona. W naszej broni będziemy musieli jeszcze zmienić dwa pola. W polach Efek oraz Wyświetlany efekt obrażeń należy zmodyfikować na nazwę efektu, który wcześniej utworzyliśmy.

Przyszedł czas na uzbrojenie naszego wojaka. Wróćcie z powrotem do karty „Jednostki”. Przy naszej jednostce w polu „Broń” należy zmienić ustawienia na naszą utworzoną niedawno narzędzie, w moim przypadku to „Art’Chon Gun”.

I tyle przyszedł czas na ostateczne przetestowanie naszej jednostki. W tym celu powracamy do edytora terenu i jeśli zmieściliście tam dużo jednostek usuńcie wszystkie poza tą jedną konkretną, którą utworzyliśmy. Aby przetestować czy jednostka będzie zadawała konkretne obrażenia dodajcie w oddali kilka innych pomniejszych jednostek np. Terrańskich marines czy kosiarzy.

Jednak aby przetestować mapę tak aby nie pojawił się od razu jej zakończenie musimy dokonać małych zmian w menu „Wyzwalacze”. Musimy usunąć ostatnią widniejącą opcję „Starcie – Ustaw opcje domyślne starcia dla wszystkich graczy”. Teraz możemy przetestować spokojnie naszą mapę.

Jak widać na załączonych zrzutach, nazwa naszej jednostki wyświetla się prawidłowo natomiast w naszej broni pojawił się mały błąd. Liczba obrażeń zadawanych przez naszą jednostkę wynosi 25 natomiast realnie każdy marine mimo, że ma 45 HP ginie za pierwszym uderzeniem psionicznym naszej jednostki. Widocznie jest to tylko bug edytora bądź pominięcie jakiejś funkcji. W każdym bądź razie gdy tylko znajdę ten błąd wyświetlania ilości obrażeń od razu zaktualizuję ten artykuł.

I tak oto dotarliśmy do końca. Sporo zmian do wprowadzenia jednak nie na tyle trudne na ile się to wydaje prawda ?

W następnej części postaramy się przybliżyć Wam informacje jak stworzyć naszego pierwszego bohatera z unikalnymi zdolnościami i możliwościami rozwoju.

6
   Prezentacje profesjonalnych map #4

MapMakerzy nie ustają w na laurach i cały czas pojawiają się coraz to lepsze i bardziej zaawansowane projekty. Pamiętacie może mapkę przedstawiającą World of Starcraft? Jeśli nie to odsyłam do tematu: Profesjonalne mapy edytora Galaxy część 3, natomiast po resztę do rozwinięcia tematu.

1
   MapMaking Galaxy Editor: Wstęp

Dziś mija kolejny dzień, a wraz z nim przyszedł czas na kolejną lekcję poświęconą edytorowi Galaxy. Dzisiejsza część nie będzie posiadała numerku #3, ponieważ jest to swego rodzaju wstęp do całego cyklu, który zamieściliśmy specjalnie na prośbę początkujących mapmakerów. Więcej w rozwinięciu newsa.

1
   MapMaking Lekcja #2

Wczorajszego dnia przedstawiliśmy Wam pierwszy tutorial, dzięki któremu zagłębiliśmy tajniki konwersji map z klasycznego Starcrafta czy Warcrafta 3. Natomiast wbrew temu co pisaliśmy już w dniu dzisiejszym prezentujemy Wam kolejną część naszego cyklu poświęconego tworzeniu map do Starcraft 2.

2
   Galaxy Edytor: Lekcja #2 – Tworzenie i modyfikacja zestawów tekstur

Edytor Galaxy ma to do siebie, że podczas projektowania map możemy korzystać tylko z jednego zestawu tekstur. I tu pojawia się problem. Mimo, że chcemy mieć typowo pustynny wygląd mapy nie będziemy mogli zastosować klifów czy ramp znanych choćby z mapy Lost Temple. Sprawa zamknięta? Okazuje się, że nie i zaraz wyjaśnimy Wam dlaczego.

Jak już powyżej wspomnieliśmy tekstury map poukładane są w zestawy, które zostały nie bez powodu podzielone na grupy. Dzięki nim możemy stworzyć ładne, kolorystyczne mapy bez potrzeby długiego poszukiwania odpowiedniego pędzla. Jednak jeśli nie odpowiadają nam co niektóre z nich, zawsze możemy zmodyfikowac dostępny zestaw. W tym celu należy przejść do „Mapa => Tekstury mapy„, a następnie po prawej stronie kliknąć na opcję „Modyfikuj„.

Pojawi się nowe okno. Może wydać się trochę skomplikowane, ale przeprowadzę Was krok po kroku jak dodać nowy obiekt do dostępnego zestawu tekstur. Po lewej stronie widnieje menu „Zestawy tekstur terenu„. W obrębie pola, gdzie widnieje lista setów terenu klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję „Dodaj obiekt…

Tak jak w poprzednim przypadku pojawi się nowe okno, w którym będziemy musieli wypełnić pola nowego zestawu. Możemy stworzyć całkiem nowy set jak również wyedytować istniejące. Po kliknięciu „OK” spójrzcie na prawą stronę właściwości naszego nowego setu i dwukrotnie kliknijcie na „Tekstury – mieszanie„. Pojawi się nowe okienko, w którym możemy go swobodnie modyfikować. Należy jednak pamiętać, że każdy set może mieć tylko 8 pędzli, a na mapie jak wspomnieliśmy na początku można korzystać tylko z jednego zestawu tekstur.

Mam nadzieję, że w tym krótki tutorialu przybliżyłem Wam możliwości mieszania tekstur i tworzenia nowych, z których będziecie korzystać na swoich mapach. W następnym tutorialu na prośbę niektórych czytelników przybliżymy podstawy edytora Galaxy. Lekcja ta nazywać się będzie „Wstęp do edytora Galaxy„.

Przeczytaj również nasz poprzedni tutorial:

3
   StarCraft 2 Map Editor & Mac Client

Blizzard ujawnił, że kolejny patch do Bety zostanie wypuszczony w przeciągu tygodnia. Dołączony do niego będzie długo oczekiwany Galaxy Editor, który umożliwi wszystkim tworzenie własnych map i scenariuszy. W tym momencie nowe mapy nie będą mogły być wystawione na Battle.net 2.0. Taka opcja będzie dostępna dopiero po wyjściu gry.
Dodatkowo w 3 lub 4 dni po ukazaniu się patcha, wyjdzie klient bety na platformę Mac.

4
   Pierwszy Starcraft 2 Tower Defense!

Chłopaki z serwisu sc2mapster.com przedstawili pierwszą utworzoną przez fanów mapę do Starcraft 2 – Tower Defense, jak również edytor do tworzenia map Starcraft 2 – Milky Way, który powstał poprzez analizę API. Przedstawiony w rozwinięciu newsa plik video ukazuje pierwszą próbkę wykorzystania możliwości kodu Starcrafta 2 do utworzenia map bez potrzeby korzystania z Galaxy Editora.