Blizzard włożył wiele wysiłku w mówienie ludziom jak wspaniała będzie kampania single player, a jeszcze więcej wysiłku włożył w to, żeby te słowa stały się prawdą. Nowa kampania single player jest wielka, dynamiczna i fajnie się w nią gra. Nigdzie w kampanii nie ma żadnych zgrzytnięć czy powtórzeń stylu misji (co prawda grałem tylko 8 misji kampanii Terran). Kampania dosłownie błyszczała a jakość Blizzarda była widoczna od pierwszych nostalgicznych misji Raynora po epickie losy Zeratula. Poniżej zamieszczam szczegółowy opis stanu kampanii z dnia 19/04/2010.
Fabuła
Linia fabularna zapowiada się interesująco, chociaż nic niezwykłego jeszcze nie zostało ujawnione. Jim Raynor siedzi gdzieś na Mar Sarze i rozpoczyna plany rewolucji. Po pierwszej misji spotyka Tychusa Findlaya i razem starają się zdobyć trochę kasy najeżdżając bazy Dominium. W trzeciej misji zostają zaskoczeni przez Zergów i uratowani przez Krążownik Matta Hrnera. Uciekają na inną planetę po tym jak dowiadują się, że Zergi zaatakowały cały sektor a ofiary liczone już są w miliardach (wtedy również Kerrigan widoczna jest na ujęciu jednej z kamer). Po ucieczce z Mar Sary Raynor pomaga w ewakuacji innym cywilom i zaczyna uganiać się za artefaktem Protosów, który również stara się wykopać Dominum. Duch Rastafarianin o imieniu Tosh informuje załogę, że do zakończenia ważnego zadania potrzebne są mu są żółte kryształy i gaz terrazene. Załoga wykonuje te zadania a następnie dowiaduje się, że terrazene używany jest w badaniach, których celem jest przekształcenie Duchów w Zjawy. Raynor staje się nieufny wobec Tosha. Ponieważ coraz więcej artefaktów Protosów zostaje odnalezionych, Zeratul składa Raynorowi niespodziewaną wizytę na statku i mówi, że wszystko jest stracone. Mówi, że Raynor będzie musiał dokonać wyboru, by uratować Kerrigan, bo ona jest kluczem do powstrzymania przepowiedni końca świata. Raynor otrzymuje kryształ, którego używa do obejrzenia wspomnień Zeratula. Kryształ staje się istotny w pobocznej misji Protosów. Używanie kryształu prowadzi do epickiej walki między Zeratulem a Kerrigan, gdzie pokazane jest jak Protos znika i używa Mignięć. To wszystko odnosi się do powrotu Xel’Naga jako części przepowiedni końca świata. Fabuła do tej pory obejmuje 12 misji Terran i 1 misje Protosów.
Misja po Misji
Tu znajdziecie pełny opis każdej misji w grywanym demie Wings of Liberty. Nowa kampania tworzona jest tak, by dynamicznie rozwijać doświadczenia, więc możliwe jest rozegranie tych misji w innej kolejności, zależnie od potrzeb. Jak do tej pory nie znalazłem żadnych odgałęzień w misjach (czyli wyboru między dwoma różnymi misjami), ale jestem pewien, że pojawia się one w dalszej części kampanii.
Misja 1: Dzień Wyzwolenia
Wprowadzenie do kampanii. Zaczynasz z kilkoma Marine’ami i Jimem Raynorem. Zabijasz wrogich konfederatów i rozwalasz statuę Mengska.
Misja 2: Wyjęci spod Prawa
Wprowadzenie do podstaw budowy bazy. Trzeba zabić więcej konfederatów i zniszczyć bazę wroga.
Misja 3: Godzina Zero
Inwazja Zergów. Gra w stylu „utrzymać pozycję” z wprowadzeniem bunkrów i wieżyczek. Obrona mostów przy pomocy Firebatów, Medyków, Marine’ów i Maruderów. Czujesz, że to pierwsza poważna misja.
Misja 4: Ewakuacja
Musisz ocalić cywilów poprzez eskortowanie konwoju na drodze. W praktyce misja jest bardzo fajna. Spodziewałem się, że będzie nudny balans między obroną bazy a obroną konwoju, jednak atakowany jest tylko konwój, co czyni misję mniej szaloną niż oczekiwałem. Są bonusy za zwiedzanie mapy podczas oczekiwania na wyjazd konwoju.
Misja 5: Zniszcz i Zabierz
W tej misji bronisz wejścia do bazy przed okresowymi atakami Zergów podczas poruszania się przez duży most wycinając protoskich obrońców. Jako bonus do badań, możesz rozwalić bazę Zergów.
Misja 6 i 7: Niedostępne
Misja 8: Diabelski Plac Zabaw
Prawdopodobnie najlepsza misja, jaką napotkałem, chociaż minęło trochę czasu zanim zrozumiałem jak ją rozegrać. Co chwila lawa wpływa i wypływa zmieniając grywany obszar. Cel to wydobycie minerałów, podobnie jak w misji Kel-Mortain Combine w StarCraft 1, jednak minerały znajdują się na polach, które okresowo wypełnia lawa. Ja latałem Centrami Dowodzenia i Kosiarzami/Marnine’ami i wydobywałem minerały w każdym węźle po kolei (jest bardzo mało minerałów w każdej lokalizacji). Jest to dobre połączenie ochrony jednostek (jednostki = minerały, utrzymując je przy życiu, szybciej osiągniesz cel), mobilności i makromechaniki (statyczne bazy są okresowo atakowane). Minerałów jest więcej niż potrzeba na mapie i jeśli koś ma ochotę może rozwalić Zergi.
Misja 9: Witamy w Dżungli
Jest to misja, gdzie Raynor musi uzyskać gaz terrazene dla Tosha. W tej misji zostają wprowadzone Goliaty. Właściwie jest to wyścig między Ternarami a Protosami, mający na celu kontrolowanie specjalnych węzłów rozlokowanych po całej mapie. Protosi mają głównie Promienie Otchłani, Scouty i Tropicieli.
Misja 10 i 11: Niedostępne
Misja 12: Wykop
Jest to misja, która może przyprawić o ból głowy, jeśli zostanie źle wykonana. Jednak nowy interface StarCraft 2 sprawdza się niesamowicie. W tej misji typu „utrzymać pozycję” został wprowadzony Czołg Oblężniczy w celu ochrony 2 wejść do bazy przed atakami wrogich protosów. Duży laser jest głównym elementem bazy i należy go chronić podczas przebijania się przez drzwi starożytnej świątyni. W połowie misji można go kontrolować i rozwalać wrogie Archonty i Kolosy zanim dotrą do bazy. Może to być żmudne zadanie, ale kolejkowanie rozkazów sprawia, że zarządzanie laserem i wojskami w tym samym czasie staje się naprawdę łatwe.
Misja 13: Szepty Zagłady
Misja rozpoczyna się po spojrzeniu Raynora w kryształ, który dostał od Zeratula. Najpierw jest odtworzenie bitwy, a misja to historia ucieczki Zeratula z jaskini. Gra się jak w krótkie RPG. Steruj się Zeratulem, który ma możliwość używania Mignięć i tymczasowego unieruchomiania jednostek i budynków. Przy ich pomocy toruje sobie drogę przez kręte rozpadliny i w końcu spotyka kilku Tropicieli, które pomagają mu ominąć więcej przeszkód. Na koniec misji jest wielka bitwa Protosów z Zergami, w której uczestniczysz a potem bieg śmierci do statku Zeratula.
Mechanika Kampanii
Pierwsza znacząca zmiana w kampanii, to fakt że wszystko dzieje się na Krążowniku. Jest kilka oddzielnych pokojów, mnóstwo interakcji i nieco dodatków fabularnych nadających głębi całej kampanii. Są też Easter Eggs. W jednym pomieszczeniu kliknąłem na grę zręcznościową i odpaliłem The Lost Vikings. Jednak prawdziwe mięso kampanii podlega ciągłym aktualizacjom. Istnieją 3 rodzaje trwałych ulepszeń, które dają prawdziwe odczucie zróżnicowania i postępu przy jednoczesnym zachowaniu potrzeby budowy armii, a nie rozwoju w stylu MMO.
Najemnicy
Najemnicy biorą się z Tawerny Najemników, ale są „wynajdywani” między misjami, na pokładzie statku przy wykorzystaniu pieniędzy z kampanii. Możesz zawierać kontrakty z różnymi Najemnikami, a następnie rekrutować w grze ich określoną ilość. Na przykład War Pigs są to ulepszeni Marines z wyższym HP i odpornością, ale kosztują 250 za czterech. Budowani są co 5 minut, jednak można budować ich tylko 3 razy (więc maksymalnie będzie ich 12). Nie uważałem Najemników za wartych uwagi. Budowali się zbyt wolno, a premie nie były wystarczająco duże. Jednak przy drobnych zmianach będą dobrym dodatkiem do gry. Najemnicy posiadają własne modele.
Badania
Istnieją różne punkty badawcze, które możesz uzyskać w grze, jeśli wykraczasz poza główny cel misji. Punkty badań podzielone są na drzewa Zergów i Protosów. Każde z nich daje 2 opcje co 5 punktów badawczych. Tylko 1 opcja może być wybrana, więc musisz zdecydować, która z nich da Ci więcej korzyści przy twoim stylu gry. Fajną rzeczą dotyczącą punktów badawczych jest to, że są one zazwyczaj łatwe do namierzenia. W każdej misji dowiesz się ile maksymalnie możesz uzyskać punktów badawczych, co ułatwia ich zbieranie.
Drzewo Badań – Zergi
5 – Bunkry otrzymują wieżyczkę ziemia/powietrze LUB HP Bunkrów +50%,
10 – Forteca Planetarnych LUB naziemne wieżyczki z działkiem ogniowym,
15 – Predator (atakujący w zwarciu) LUB ogromny transport powietrzny,
20 – +100 energii dla specjalistów LUB regeneracja HP pojazdów,
25 – Budynek kontroli myśli Zergów LUB PSI Disruptor (sprawia, że Zergi zaczynają wariować).
Drzewo Badań – Protosi
5 – prędkość ataku broni +5% LUB HP pancerza +5%,
10 – natychmiastowa budowa Magazynu LUB prędkość wydobycia gazu w Rafinerii +25%,
15 – Auto-rafineria (nie potrzeba ERK) LUB Centrum Dowodzenia z Reaktorem (robi 2 ERK na raz),
20 – Kruk LUB Science Vassel,
25 – Reaktor Technologiczny (Reaktor + Laboratorium Technologiczne) LUB Atak Orbitalny (jednostki z Baraku zrzucane są na wskazany punkt).
Badania te nie wymagają kasy z kampanii.
Indywidualne Ulepszenia Jednostek
Możesz wydawać pieniądze z kampanii na ulepszenia regularnych jednostek i struktur. Te ulepszenia są pasywne, tzn. nie wymagają żadnych surowców do zaimplementowania ich w grze. Jest to kolejny rodzaj mechaniki zwiększający różnorodność przechodzenia kampanii i dający odczucie rozwoju.
Bunkier – zasięg +1 / miejsce w Bukrze +2
Wieżyczka Przeciwlotnicza – HP +75 / każda salwa obejmuje pewien obszar,
Marine – Stimpck / HP +10,
Medyk – brak wymogu Laboratorium Technologicznego / szybsze uleczanie,
Firebat – obszar zadawania obrażeń +40% / pancerz +2,
Maruder – spowalnia wrogów w trafionym obszarze / HP +25,
Kosiarz – zasięg +1, obrażenia +3 przeciw lekkim / anti personel mine (umiejętność),
Piekielnik – podwójna szerokość płonienia / +10 przeciw lekkim,
Diamondback – zasięg +1 / HP +50,
Goliat – strzał w ziemię i powietrze jednocześnie / zasięg rakiety +3, zasięg karabinu +1,
Czołg Oblężniczy – obrażenia +40 (główny cel) / obrażenia przyjacielskim jednostkom zredukowane o 75%,
ERK – wielu budowniczych jednego budynku / szybkość reperacji x2
Jak widać ulepszenia są całkiem niezłe. Niektóre z nich zmieniają grę. Wszystkie mogą być nabyte tak długo jeśli tylko ma się na nie kasę. Niektóre z nich nie są zbyt pomysłowe, np. te dla Diamondbacka (podobna do Vultura jednostka strzelająca w ruchu). Prawdopodobnie ulegną zmianie przed wypuszczeniem gry.
Jak mogliście zauważyć wszystkie jednostki ze StarCraft1 są możliwe do zbudowania w kampanii StarCraft 2. Dustin Bronder wyjaśniał, że single player będzie całkiem inny niż multi player. Dotyczy to statystyk jednostek, opcji konstrukcji jednostki i wymagań technologicznych.
Ogółem animacje i grafiki są bardzo dobre i oddają ducha uniwersum StarCrafta, jednak kilka przerywników, które używają grafiki gry mogło by być bardziej dopracowanych.
Informacje o wpisie:
Coraz ciekawiej się to zapowiada
Słyszałem, że sama kampania Terran ma mieć około 28 misji więc zapowiada się przynajmniej 40 godzin grania w samego singla
29 misji z czego 25 przechodzisz za pierwszym razem, jedna ukryta + mini gra w Lost Vikings.