Z ostatniej chwili:
IAHGames.com: Brian Kindregan

IAHGames: Witamy w Singapurze! Jako gracz Starcrafta i pisarz, jestem podekscytowany mogąc z tobą porozmawiać.

Brian Kinregan: Cześć, mi również bardzo miło ciebie poznać!

IAHGames: W tym wywiadzie, chciałbym skupić się na przedstawieniu historii w grze. Branża gier komputerowych w tym regionie nie wyewoluowała tak bardzo jak w twoim i zawód „pisarz gry” może być tutaj czymś nieznanym. Więc byłoby bardzo fajni, gdybyś mógł podzielić się z nami informacjami na ten temat oraz jak bardzo wpływa na sukces gry?

Brian Kinregan: Brzmi świetnie!

IAHGames: Na początek możesz nam powiedzieć, co skłoniło ciebie do zajęcia się pisaniem scenariuszy do gier?

Brian Kinregan: Od kiedy pamiętam kochałem storytelling. Od dziecka chciałem pisać i rysować obrazki, które następnie tworzyły prowizoryczny zarys historii. Moją karierę jako scenarzysta rozpocząłem w branży filmowej dlatego, że tam mogłem połączyć obydwie moje umiejętności. Pracowałem nad animacjami takimi jak Kosmiczny Mecz i Stalowy Gigant…

IAHGames: Stalowy Gigant? To przecież klasyka.

Brian Kinregan: Dzięki! Pracowałem także nad filmami Córka prezydenta z Mandy Moore.

IAHGames: To już niezły odchył, z animacji do komedii romantycznych.

Brian Kinregan: Wiem! Ale ostatecznie kiedy wracałem do domu poświęcałem swój wolny czas na granie. Wtedy zrozumiałem, że po prostu chcę grać. Zacząłem się bardziej interesować scenariuszami do gier, chciałem się w to bardziej zaangażować. I tak też zrobiłem.

IAHGames: Kiedy pracowałeś nad Starcraftem jak i innymi projektami, skąd czerpałeś inspiracje?

Brian Kinregan: Moim pierwszym źródłem inspiracji jest Chris Metzen. Jakby nie patrzeć korzystamy z jego historii i postaci ze Starcrafta. Postacie te istniały dobre lata, więc musieliśmy zagłębić się w ten świat i doświadczenia z rozgrywki w Starcraft aby uzmysłowić sobie jakie jest uniwersum Starcrafta. Poza tym, większość moich pomysłów pochodzi z powieści science-fiction oraz innych gier.

IAHGames: Interesujące jest to jak „kosmiczni żołnierze” stali się tak powszechni. Kiedy patrzy się na Marines ze Starcrafta, niektórzy myślą od razu o Warhammerze, a kolejni o Starship Troopers.

Brian Kinregan: Książka Roberta Heinleina?

IAHGames: Właśnie…Zdecydowanie wolę ją niż film.

Brian Kinregan: Dokładnie.

Pomysł kosmicznych żołnierzy w potężnych zbrojach jest banalny i pochodzi z lat 30tych i 40tych XX wieku. Od tego czasu pojawiło się bardzo wiele powieści, w których pojawili się kosmiczni żołnierze. To, co my zrobiliśmy to oparliśmy się na tej idei, wywracając ją trochę do góry nogami ukazując żołnierzy jako „kosmicznych kowboi”. To tak jakbyś był na dzikim zachodzie, tyle że w kosmosie. Będzie to widocznie w szczególności w Wings of Liberty podczas scen przy barze.

IAHGames: Jak uważasz w jakim stopniu pisanie scenariuszy do gry wyewoluowało w ciągu ostatnich kilku dekad?

Brian Kinregan: Dzisiaj każdy jest zainteresowany grą, która posiada fabułę! Pisanie scenariusza do gry stało się bardzo ważnym czynnikiem i deweloperzy zdali sobie sprawę, czego oczekują gracze – linii fabularnej. Ludzie chcą mieć pod opieką postacie gry i dzisiaj posiadamy odpowiedni sprzęt do tworzenia realistycznych postaci z dokładną grafiką, dubbingiem aktorów i tym podobne. Mogę powiedzieć, że jesteśmy szczęściarzami w porównaniu do starych gier, które kiedyś się projektowało.

IAHGames: Jak wyewoluowała fabuła Starcraft?

Brian Kinregan: Mieliśmy szczęście, że posiadaliśmy stałe postacie, na których mogliśmy pracować. Wszystkie mają genialne osobowości, co pomogło w dużym stopniu rozwinąć wątki. Jeśli myślimy kategoriami mieszania wątków, łatwo zdamy sobie sprawę jak każdy z charakterów będzie oddziaływał oraz jak dalej zostanie zarysowana fabuła. Ostatecznie fabuła w Starcraft stała się jeszcze bardziej epicka i niesamowita dla fanów.

IAHGames: Jak zaprojektowaliście wątek fabularny dla Terran w sequelu?

Brian Kinregan: Stosunkowo wcześnie zdaliśmy sobie sprawę, że mamy zbyt wiele wątków, które chcemy umieścić w grze! Wiesz jak to wyglądało wcześniej – 10 misji na każdą rasę. Nawet w pierwszej części gry, było zbyt dużo wątków wsadzonych w 10 misji na frakcję, 30 na całość. Ostatecznie postanowiliśmy rozwinąć historię Terran do 29 misji (dla Wings of Liberty), dając sobie dużo więcej miejsca do opowiedzenia naprawdę świetnej historii.

W skrócie historia Terran opiera się na bohaterze z pierwszej części gry Jimie Raynorze. Jaki jest prawdziwy Jim Raynor? Czym się stał? Czy ulegnie duchom swojej przeszłości?

IAHGames: A gracz zdecyduje co Jim zrobi i określi jego charakter?

Brian Kinregan: Dokładnie. W fabule znajduje się jedna bardzo ważna rzecz, którą należałoby zapamiętać: „Jesteśmy tym, kim zdecydujemy się być”. Sądzę, że jest to esencją trybu dla pojedynczego gracza w fabule Terran.

IAHGames: Odbiegając od tego, widzę sporo odbić prawdziwego świata – tyrański rząd, polityczna propaganda, ataki mediów skupione na jednej osobie określając ją jako terroryste…To wszystko wydaje się być takie…znajome.

Brian Kinregan: Nie staraliśmy się tworzyć analogii do wydarzeń z rzeczywistości, czy tworzyć niemiłych sytuacji, z którymi wszyscy się spotykamy. Wydarzenia, o których wspomniałeś są raczej uniwersalne. Każdy rząd chce pozbyć się zagrożenia, które dla przykładu w Terrańskim rządzie stanowią Rekieterzy Raynora.

IAHGames: CZy możesz nam przedstawić w jaki sposób pomysły wprowadzane są w życie w standardowym dniu pracy?

Brian Kinregan: Nazywanie tego procesem jest zbyt formalne! Tworzenie idei fabuły jest bardzo życiowym przedsięwzięciem, który standardowo rozpoczyna się zebraniem bardzo utalentowanych osób w jednym pokoju. Rozmawiamy o pomysłach zamieszczając te lepsze na tablicy, powracamy do punktu wyjścia i zaczynamy wszystko od nowa.

IAHGames: Kto decydował o wyborze pomysłów? Czy odbyło się to na zasadzie głosowania czy decyzji jednej osoby?

Brian Kinregan: Tytuły nie włączają się tu w zabawę, jeśli jakaś idea zadziała to korzystamy z niej. Zazwyczaj dany pomysł zostaje wybrany w przypadku gdy ktokolwiek z zespołu jest tym bardzo zafascynowany i stara się wyjaśnić w jaki sposób można to poprawnie wdrożyć. Może pojawić się debata, w której każdy kto jest przeciwny może podać alternatywę. I czasami, podczas rozmów może pojawić się jakiś zaskakujący pomysł.

Zatem słowo jakim określę podejmowanie przez nas decyzji to „konsensus”. Nie można tego poddać do głosowania ponieważ jest to zbyt prosta droga ucieczki i definitywnie nie może być to decyzja wyłącznie jednej osoby – ten sposób nie da 100 procentowej szansy na sukces, niezależnie od tego jak zdolna jest ta osoba.

IAHGames: Co robisz jako Główny Pisarz aby zapewnić fabule ligiczny i bezproblemowy rozwój?

Brian Kinregan: Zbieram wszystkie pomysły jakie zostaną określone, i staram się je wszystkie połączyć tak aby tworzyły coś sprawnego. Dopasowuję wszystkie idee, dopisuję kilka dialogów wspomagając rozwój fabuły oraz dopieszczając wszystko.

IAHGames: Dla pewności wszystko jest logiczne, tak ?

Brian Kinregan: Jeśli fabuła jest w całości logiczna, musi być naprawdę nudna! Sekretem do otrzymania dobrej historii jest balans – musi tam być sporo niespodziewanych zwrotów akcji aby mogła być ciekawa i utrzymywała twój wzrok na sobie. Teraz historia musi mieć sens w kontekście tych zwrotów akcji. Dosłownie musisz „przeżyć”, że historia jest dobra.

IAHGames: Czym różni się przedstawienie fabuły w grze od tej w filmach?

Brian Kinregan: Gry są interaktywne. Gracz jest partnerem podczas prac deweloperskich nad historią i musimy wdrożyć w to graczy podczas tworzenia naszej fabuły. Różni się od filmów tym, że widz jedynie akceptuje to co dzieje się na ekranie. Jakkolwiek, pod tymi różnymi formami ekspresji leży ten sam czynnik do opowiedzenia historii. Narzędzia mogą wydawać się inne jednak potrzeba opowiedzenia fajnej historii jest najważniejsza.

IAHGames: Wcześniej na premierze, wspomniałeś, że Tychus Findlay został pokazany jako anonimowy marine w pierwszym trailerze do gry, jednak teraz okazuje się jednym z głównych bohaterów. Kerrigan również rozpoczęła jako drugorzędny bohater, jednak teraz jest najbardziej znanym łotrem, który zagraża całemu uniwersum Starcrafta. Jak sądzisz, które postaci można byłoby rozwinąć do tego stopnia?

Brian Kinregan: Czasami postacie zaskakują cię. Tworzysz postać i podczas procesu tworzenia fabuły, chcesz wiedzieć więcej o nim/niej. Kerrigan była interesująca od samego początku. Pamiętasz te cutscenki, w których ją prezentowaliśmy oraz w jaki sposób poznała Raynora?

IAHGames: Pamiętam! Ty świnio!

Brian Kinregan: Jasne, tutaj był bohater z osobowością. A co robisz aby fani pokochali popularną postać jeszcze bardziej? Zabijasz ją…

IAHGames: Hmm…

Brian Kinregan: Nigdy nie wiesz w co przeobrazi się bohater. Możesz znaleźć się w sytuacji, w której sądzisz, że pewien bohater nie jest kimś ważnym, ale fani go pokochają co jest dla ciebie niespodzianką.

IAHGames: Pierwszy Starcraft był świetny dzięki posiadaniu wyróżniających się postaci…w grze RTS. Była to rewolucja, mając do dyspozycji jednostki, którymi można było zarządzać na polu bitwy oraz jednostek, które po kliknięciu dawały śmieszne odpowiedzi. Kiedy zdaliście sobie z tego sprawę, że jest to dobre rozwiązanie?

Brian Kinregan: Było to dobre rozwiązanie, które trzeba było posiadać, dla nas. Czy czytasz książkę, czy oglądasz film, czy grasz w grę jestes zainteresowany postacią i tym co nimi kieruje. Zatem czemu nie RTS? Oczywiście takie coś nie może funkcjonować we wszystkich grach. Nie możemy tego dodać do gry typu Tetris…

IAHGames: O nie! Postawiłem ten blok w złym miejscu! Biedny blok!

Brian Kinregan: Co stało się z moim kwadratem? Niee…!

IAHGames: Jakich ważnych rzeczy w projektowaniu fabuły gry nauczyłeś się w trakcie pracy?

Brian Kinregan: Wow! Każdego dnia uczyłem się czegoś nowego i niestety jest to niemożliwe aby wymienić je wszystkie podczas wywiadu tego typu. Praca w firmie Blizzard było niesamowitym doświadczeniem. Pracowałem u boku jednych z najbardziej utalentowanych osób na świecie i autentycznie chcieli dzielić się swoją wiedzą.

Nauczyłem się tego jak to jest być częścią zespołu kreatywnego, spełniać rolę, która jest dopasowana do reszty. Nauczyłem się konsekwentnie myśleć o tym jaka fantastyka odpowiada wymaganiom gracza – jakie doświadczenia możesz wyciągnąć z gry. Czy zaliczasz się do większości? Czy jesteś samotnikiem? Wszystko tyczy się doświadczeń z fantastyki.

IAHGames: Ostatnie pytanie! Pomoże to wszystkim pisarzom, którzy grają i marzą o tym aby pewnego dnia zostać scenarzystą w grze. Jak wygląda studio gry dla pisarza?

Brian Kindregan: To unikalna kombinacja! Po pierwsze, pisarze są samotnikami, jednak praca nad grą wymaga od ciebie kontaktu z zespołem ludzi o różnych umiejętnościach. Zatem znalezienie dobrego pisarza, który może pracować w zespole, nie tak łatwo znaleźć. Dodatkowo studio poszukuje osób, które są pasjonatami, myślą kreatywnie, utalentowani i co najważniejsze, graczami.

Bardzo istotne jest aby pisarz znał realia gamingowe. w przeciwnym razie nie zrozumie dlaczego projektant gry w pewnym momencie poprosił o anulowanie kluczowej sceny bo „przeszkadza w walce z bosem”. Jeżeli po prostu piszesz a nie grasz, to brzmiałoby absurdalnie. Pomyślałbyś wtedy „Do diabła z walką z bosem, ja chce moją scenę!”

Jednak jeśli piszesz i grasz w gry, tak jak ja, zrozumiesz tą problematykę. Nie powinno być żadnych konfliktów pomiędzy historią a rozgrywką. Są dwie połówki tworzące jedną całość. Dobry scenarzysta gry powinien umieć znaleźć równowagę i sprawić aby gra prznosiła przyjemność.

Podziel się tą informacją z innymi:
  • RSS
  • Google Bookmarks
  • Print
  • PDF
  • email
  • Facebook
  • Twitter
  • Wykop
  • Grono
  • Śledzik
Informacje o wpisie:
Autor publikacji: Siomer
Dodano: 7 sierpnia 2010, 19:50

Dodaj komentarz: