Z ostatniej chwili:
Gamasutra – Wywiad z Dustinem Bowderem

Pytanie: Jako główny projektant, jesteś odpowiedzialny za wygląd trybu dla pojedynczego gracza i trybu wieloosobowego? Wydaje się, że to zupełnie inne gry, jeszcze bardziej niż to było w przypadku pierwszego Starcrafta.

Odpowiedź: Odpowiadam zarówno za singla jak i multi. Mam spore grono ludzi, którzy pomagają mi przez to przejść. Posiadam zespół utalentowanych projektantów na obu frontach. Robią kawał ciężkiej pracy.

Pytanie: W ciągu ostatnich miesięcy podczas bety, mogę sobie wyobrazić liczbę zmian w balansie i programowaniu jaką musieliście dokonać.

Odpowiedź: Było ich całkiem sporo. Możemy się też dużo nauczyć. Niebezpieczeństwo jakie ze sobą niosą zmiany w danych powoduje, że musisz obchodzić się z tym bardzo ostrożnie. Dajmy na to statystyki jednostek, mogę powiedzieć wam na przykładzie Protossów i Terran. Dwanaście procent czasu, które poświęcają na budowę Lotniskowców, daje 70% szans na wygranie. Moglibyście powiedzieć „To musi jedynie oznaczać, że Lotniskowce są za mocne!”.

Jednak realia są inne. Może to być czymś do czego dojdziecie dopiero w końcowej fazie gry. Jeśli Protossi posiadają zasób surowców wystarczający na produkcję Lotniskowców, to prawdopodobnie i tak by wygrali.

Pytanie: Innymi słowy, jeśli twój oponent nie był w stanie zatrzymać cię przed budową 24 Lotniskowców…

Odpowiedź: Dokładnie. Oczywiście nie oznacza to, że Lotniskowce nie są niepokonane. W rzeczywistości sama ta statystyka nic nam nie mówi. Jest to groźna statystyka. Jeśli kierujesz się wyłącznie tą statystyką, mozesz popełnić mnóstwo błędów. Prawdziwym wyzwaniem dla nas jest kontynuowanie rozdzielania ziaren od plewu tak, by określić, które statystyki są dobre, które ważne, a którym jeszcze trzeba się przyjrzeć i dokonać znaczących zmian.

Pytanie: Zatem dochodzisz do tych wniosków śledząc statystyki, opinie z forum beta testów i zaczynasz otrzymywać te wysoko poziomowe dane gry zawarte w rozwiniętych strategicznie umysłach doświadczonych graczy.

Odpowiedź: Pewnie. I nasze osobiste doświadczenia z gry, które prawdopodobnie są najważniejsze. Czerpiemy wiedzę z każdej strony, jeśli tylko dostarcza prawidłowych informacji.

Jeśli patrząc na statystyki i powiem „To nie koresponduje z tym czego doświadczam w rozgrywkach online”, staję się bardzo podejrzliwy wobec tych liczb. Otrzymujemy informacje z wielu różnych źródeł, i wtedy korzystamy z innych źródeł, które temu zaprzeczą lub to potwierdzą. Patrzymy na kolejne źródło i mówimy „Wiesz co? To co tam mówią, pasuje do moich doświadczeń i pasuje do statystyk. Wydaje się być dopasowane. Prozmawiajmy o tym jakie mogą być przykładowe poprawki.”

Z drugiej strony, „Wiesz, to co mówią, nie pasuje do moich odczuć z gry i nie pasuje do statystyk. Wrzućmy to na listę obserwacji i jeśli zobaczymy więcej informacji, którymi możemy to udowodnić, poprawimy to. Jeśli nie, może samo zniknie i okaże się, że tego problemu nie było”.

Pytanie: Jak dużo uwagi poświęcasz obserwacji efektów gry pro-graczy? Czy starasz się dokładnie obserwować scenę? Może to wyglądać tak, jakbyś powoli wpadał w króliczą norę.

Odpowiedź: Obserwujemy to co się dzieje, jednak nie wprowadzamy zmian by starać się je przepchnąć w jakimkolwiek kierunku. Nie staramy się manipulować grą tak bardzo, ale chcemy mieć pewność, że ogólne doświadczenia z gry są pozytywne.

Widzieliśmy, w przypadku Starcraft: Brood War szczególnie, jak często zmienia się gra gdy nie spróbuje się wprowadzić zmian w balansie. Jednym z wyzwań dla nas jest wiedzieć, kiedy mamy czegoś nie ruszać. Nie wiem w jaki sposób uda nam się to osiągnąć.

Jest to wyzwanie, które stoi przed nami i jest to moment w którym polegamy na ludziach takich jak Rob Pardo, osób które przez to przechodziły wiele, wiele lat. Możemy pójść do tych osób i powiedzieć „Hej, robiłeś to już wcześniej. Możesz nam powiedzieć co według ciebie wydaje się tu być dobre?”. Przy tego typu pracy możemy swobodnie korzystać z ogromnego doświadczenia Blizzarda, które bardzo nam pomaga.

Pytanie: Patrząc wstecz, nawet zanim jeszcze Starcraft ujrzał światło dzienne, nie było to czymś, co nabrało rozpędu aż do Brood War.

Odpowiedź: Tak.

Pytanie: Blizzard miał czas aby to sobie ułatwić. Teraz od was oczekuje się aby dobrze to ugryźć jeszcze przed premierą. Czy uważasz, że w rezultacie jesteście lepszym zespołem niż to było kiedyś?

Odpowiedź: Absolutnie. Mamy do dyspozycji o wiele więcej informacji niż kiedyś, zarówno pod względem obserwacji jak i kontaktu ze społecznością. A do tego społeczność jest jeszcze bardziej bystra. Ci ludzie nauczyli się jak grać w tę grę jeszcze szybciej niż było to w przypadku Starcraft czy Brood War. Musimy wykorzystać ich wiedzę jak również i naszą własną.

Oraz oczywiście celujemy w eSport, który nie istniał wcześniej w sposób, w jaki istnieje teraz. Dążymy do czegoś, czego po prostu wtedy nie było. Na pewno odkryjemy w tym zakresie nowy świat. Znajdują się tam wszelkie informacje, z których możemy skorzystać, przy czym pojawia się wiele nowych celów, których kiedyś tam po prostu nie było.

Pytanie: W pojęciu fenomenu eSportu, dla wielu osób Starcraft jest fundamentem dynamicznych rozgrywek; ma sens dla nich, że Starcraft 2 w dalszym ciągu opiera się na tej samej dynamice, tak jak dynamika piłki nożnej nie zmieniła podstaw konkurencyjności przez wiele, wiele lat. Ale znajdą się również ludzie, którzy spojrzą na to lekceważąco i powiedzą „Zatem jest to ten sam produkt, w jaki grałem 10 lat temu, tyle że w 3D”. Co możesz powiedzieć tej drugiej grupie?

Odpowiedź: Nie staramy się być innowacyjni. Nie staramy się zmieniać niczego tylko po to, żeby wprowadzić zmiany. My po prostu staramy się stworzyć dobry produkt. Mamy to uczucie, że w grze znajduje się kilka bardzo dobrych rozwiązań z poprzedniej gry, których nie ma sensu na siłę zmieniać, żeby wyglądały jeszcze lepiej. Nie miałbym zbyt dużo frajdy tworząc kolejną generację Czołgów Oblężniczych. Podstawowy Czołg Oblężniczy jest dobry. To dobra jednostka.

Wygląda to dokładnie tak samo jak w przypadku chłopaków, którzy tworzą Cywilizację czy Team Fortress. Robią zmiany w kwestii poprawienia jakości produktu aby wyszedł jak najlepiej.

Ale dla osób, które mówią „Chcę po prostu coś nowego” stworzyliśmy sporo możliwości do grania solo i czujemy, że trafiliśmy w cel, wprowadziliśmy zupełnie nowe odczucia w grze.

Daje im możliwość gry w RTS w nowy sposób, w który nie mieli okazji zagrać nigdy wcześniej. Wiem, że inne gry zostały stworzone w podobny sposób, jednak sądzimy, że uzyskaliśmy naprawdę dobry, nieliniowy produkt RTS.

Sądzimy, że będzie to całkiem nowe pole doświadczeń gdzie gracze znudzeni RTS’ami odnajdą nowy sposób na rozrywkę. Jednak jeśli chdozi o doświadczenia z trybu dla wielu graczy, chcieliśmy zainwestować w jakość, a nie popisywanie się nowinkami, jeśli wiesz co mam na myśli.

Pytanie: Słyszałem, że staraliście się zaimplementować system reliktów, podobny do tego z Company of Heroes czy Dawn of War.

Odpowiedź: Tak, zajmowaliśmy się tym systemem. Często tego próbowaliśmy, i spowodowało to, że w grze ograniczona została duża ilość ruchu podczas bitew. Spowolniło to grę. Gracze mogliby przemieszczać się by osłaniać i zatrzymywać. Inni gracze są jak „Czy uda mi się tam wedrzec?” Walić to. Po prostu będę walczył.” Lub „Po prostu się pobuduję.” Gra ulegała stagnacji.

Nasza gra jest jak taniec: parcie do przodu, odwrót, parcie do przodu, stosowanie punktów dostępowych – do czasu „O nie, wrogowie przedarli się drogą powietrzną, punkt dostępowy jest bezużyteczny!” Jest o dawaniu i braniu. Dla naszej gry była to katastrofa.

Nie jest to perfekcyjny system. Nigdy nie dotarliśmy tak dalego, jednak pierwsze informacje były bardzo złe. Wielu graczy widzi RTS jako coś ciągłego: RTS był taki, i teraz dokonano zmiany, i RTS musi się zaczynać od tego momentu. Nie widzimy tego w ten sposób.

Sądzimy, że każda gra posiada własny styl. Każda gra posiada swoje zalety i wady. To co działa u nas nigdy nie zadziałałoby w Dawn of War. I to co działa w Dawn of War nigdy nie zadziałałoby u nas. To są inne gry, i tak powinno być.

Pytanie: W 2010 wydaje się być zachęcający fakt, że w pewnym stopniu po zastoju w grach RTS, mamy teraz takie duże spektrum do wyboru – te gry, jak również Total War itp.

Odpowiedź: Racja. Całkowicie odmienne doświadczenia z rozgrywki, tak jak to powinno wyglądać. Developerzy robią gry, które naprawdę przemawiają do konsumentów i czynią ich szczęśliwymi, co jest niesamowite.

Pytanie: Co sądzisz o rynku gier RTS? Czy czujesz się bardziej pewnie gdy widzisz tam więcej RTS’ów?

Odpowiedź: Zawsze jest fajnie widzieć gry jako gracz. Pojawiło się multum klonów Diablo, jednak nie widzieliśmy większości z nich. I teraz tworzymy kolejny. Zatem gdybyśmy byli jedynymi twórcami RTS’ów, byłbym bardzo szczęśliwy móc tworzyć je. Nie potrzebujemy tysięcy osób tworzących ten gatunek by poczuć jak tworzy się gry. Możemy stworzyć grę.

Nie widzisz klonów The Sims, ale widzisz jak ten produkt się rozwija, co jest oczywiście czymś ważnym dla użytkowników. Ale jako gracz, tak. To jest fajne. Fajnie jest pograć w te gry, które kocham.

Pytanie: Mówiłeś przed wywiadem, że rozdzieliliście ostatnio singla i multi, pod względem jednostek i balans.

Odpowiedź: Dokładnie.

Pytanie: Kiedy tego dokonaliście i jak znaczące były te zmiany?

Odpowiedź: Kilka miesięcy temu. Zrobiliśmy zmiany w multi i okazało się, że zniszczyły nam cztery misje i wtedy powiedziałem „Rozdzielamy!” To było coś w stylu „To koniec! O mój Boże! Nie wierzę, że to zrobiliśmy!”

Staramy się zrobić to do ostatniej chwili. Prawdopodobnie pominęliśmy kilka takich momentów. Prawdopodobnie również powinniśmy ukończyć to kilka dni wcześniej.

Parliśmy z tym do przodu, starać się zbliżyć je tak bardzo jak to tylko możliwe i cały czas obracamy się pomiędzy zmianami wprowadzonymi w multi i powracamy do singla, żeby zobaczyć czy kampania jest bezpieczna.

Większość poprawek w tym zakresie powinny być małe. Jednak jeśli przyjdzie nam się zmierzyć z jakimiś poważniejszymi zmianami balansu z multi, będziemy musieli podjąć decyzje, które do najłatwiejszych nie należą.

Pytanie: Niebezpieczeństwem jest to, że tryb single powinien przygotować do trybu multi. Ale w praktyce, nigdy do tego nie dojdzie.

Odpowiedź: Nigdy nie miało.

Pytanie: Zamierzacie zatem uniknąć stworzenia jakiegośś fałszywego wrażenia dla graczy singla, że single przygotuje ich do multi?

Odpowiedź: Racja. I tak, otrzymaliśmy również opinie od osób, w szczególności od terrańskich graczy, którzy grając poszukują medyków [którzy istnieją w kampanii, ale nie ma ich w multi]. Przez większość czasu mieli tę podporę w kampanii singlu.

Mieliśmy trochę problemów z balansem. Ludzie nie budowali nic poza Marines i Medykami. Od tego momentu postanowiliśmy rozwiązać ten problem. Medycy zostali trochę osłabieni w kampanii, przez co uzyskamy trochę więcej różnorodności w kampanii, co jest dla nas równie ważne, jak zróżnicowanie jednostek w grze multi.

Chcemy abyście próbowali różnych jednostek, grając innymi zabawkami. Ludzie, którzy będą chcieli zagrać tylko kampanię, a potem przejść do multi, będą mówili „Gdzie jest moje uzbrojenie?” Staraliśmy się zmienić styl, w którym bedzie się to objawiać na „Ej, wiesz, to jest trochę inne.”

Zdecydowanie, to właśnie jest dla nas wyzwaniem. Mamy własne sposoby na poprowadzenie graczy poprzez doświadczenia zaraz po włączeniu gry. „Hej, właśnie skończyłeś kampanię. Teraz powinieneś spróbować trochę wyzwań.” Wiesz, że musisz nabrać trochę doświadczenia zanim wskoczysz w tryb multi. Następnie „Hej, rozegrałeś trochę wyzwań? Powinieneś zagrać przeciwko AI. Posiadamy trochę odznaczeń. Choć i odbierz je. Dawaj. No choć tu.”

Jednym z większych problemów jakie mieliśmy w grach typu World of Warcraft były maksymalne limity poziomów. Nie zrobisz wpadki w Molten Core czy karazhan czy gdziekolwiek mając 15 poziom. Po prostu nie zrobisz. Te mechaniki są jeszcze bardziej skomplikowane od twojej gotowości mając 15 poziom, więc kontroluje się je poprzez content. Nie chcemy jednak blokować graczy od multi tylko dlatego, że nie ukończyli kampanii. Wiele osób przez to mogłoby się na nas porządnie wkurzyć.

To oznacza, że musimy spróbowac kontroli poprzez UI. Będziemy używali systemu odznaczeń jako marchewki by wciągnąć graczy w ten system i miejmy nadzieję, sprawić by robili to w kolejności przez nich wybranej, która ma dla nich sens; lub coś w stylu rozkazu, którzy będzie dla nich sensowny. Nie muszą być dokładne. Nie chcę aby zagrali pierwszą misję, i zaraz po tym wskoczyli do gry 1vs1 i byli do tego źli, do czego można łatwo doprowadzić.

Pytanie: Zaciekawiło mnie gdy wspominałeś wcześniej o wyjątkowych przypadkach, np. Zergach, którzy dla przykładu byli bardzo silni w Korei, natomiast w Ameryce Północnej okazały się dużo słabsze. Jak powszechne są takie przypadki?

Odpowiedź: Jest to jeden z najlepszych przykładów tego typu. Po naszych obserwacjach widać, że rozgrywki w poszczególnych narodach są zupełnie inne. Więc jak sobie z tym poradzić? Aktualnie, zostawiamy to tak jak jest. Jest to zbyt dziwna kwestia by próbować ją naprawić bazując na tych informacjach.

Co musimy zrobić to wybrać się tam, użyć odpowiednich narzędzi by odkryć co je różni i które są prawdziwe. A może żadne z nich nie są prawdziwe? I czy cokolwiek zmieniamy? To jedno jest po prostu zbyt dziwne by zająć się tym. Szczerze mówiąc, przeraża. Wygląda jak „O mój Boże! Co zrobimy? Lepiej nic nie robić.” Ponieważ każde nasze działanie może okazać się bardzo, bardzo złe.

Zamierzamy po prostu oglądać i czekać, pozwolić społecznościom wymienić się informacjami, niech style rozgrywek przemieszają się i zobaczymy co się stanie.

Jeżeli zobaczymy jakieś motywy, które powodują, że gra robi się nudniejsza z powodu mniejszej różnorodności, jeśli zobaczymy jakieś gwałtowne problemy, i jeśli zobaczymy coś co wiemy, że jest problemem balansowym – bo gramy i nie możemy dać sobie ręki uciąć, jak je rozwikłać, i widzimy innych ludzi, którzy też nie potrafią sobie z tym poradzić, wtedy zajmiemy się z tym. Jednak w tym konkretnym przypadku, będziemy zmuszeni pozwolić mu się rozkręcić i wtedy zobaczymy na czym stoimy.

Pytanie: Moduł wyzwań stara się stworzyć sytuację, w której będzie wyjaśniać poprzez naśladowanie zachowań, które gracze chcieliby widzieć w trybie multi. Jakie jest wasze podejście do projektowania tego typu rozwiązań?

Odpowiedź: Zarówno jako tutorial jak i gra. Powiemy „Patrz. Musisz nauczyć się używać skrótów klawiszowych. Mamy wyzwanie dotyczące skrótów. Wyłączyliśmy UI w tym wyzwaniu. Musisz nauczyć się skrótów jeśli chcesz pokonać to wyzwanie.” Potem możesz próbować sił na wyższych i wyższych poziomach trudności. Możesz powiedzieć „Nauczyłem się już wystarczająco dużo. Ruszam dalej” lub powiesz „Chcę osiągnąć najwyższy poziom ponieważ chcę otrzymać odznaczenie za to. Będę się uczył skrótów aby do tego doprowadzić.

Jest to całkiem fajna misja. Po prostu zaczynasz szaleć, zabijasz ile będziesz w stanie używając skrótów klawiszowych. Niszczysz całą mapę całą gamą klawiszy tak szybko jak tylko jesteś w stanie, jednak jest to trudne wyzwanie. Zasmakujesz tam sporej dawki adrenaliny.

Inne z kolei „wyzwania pojedynkowe” są w mniejszym stopniu grą w większym poradnikiem. Powiemy „Musisz dojść do tego, która jednostka musi udać się w danym kierunku by stoczyć bitwę z wrogimi siłami.

Gdy już dojdziesz do tego, w niektórych przypadkach przyjdzie ci korzystać z mikromechanik, ale nie jest to tak trudne by po prostu opłacało się przez nie przechodzić, tak jak to jest w przypadku wyzwań z hotkey’ami. Jest to mieszanka obu. W głównej mierze polega na nauce gry, jednak zawiera w sobie komponent, który umożliwia popchnięcie was dalej i pozwala cieszyć się robienia tego, więc suma sumarum nie jest to po prostu nauka.

Tłumaczenie: Siomer

Korekta: Infinity

Podziel się tą informacją z innymi:
  • RSS
  • Google Bookmarks
  • Print
  • PDF
  • email
  • Facebook
  • Twitter
  • Wykop
  • Grono
  • Śledzik
Informacje o wpisie:
Autor publikacji: Siomer
Dodano: 6 czerwca 2010, 23:03

Dodaj komentarz: