Z ostatniej chwili:
Gamasutra: Brian Kindregan

Pytanie: Jako główny scenarzysta ile tak naprawdę poświęcasz czasu na pisanie w stosunku do recenzowania, edytowania i zarządzania?

Brian Kindregan: To zależy w którym punkcie projektu jesteśmy. Powiedziałbym, że większość mojego czasu to pisanie, pisanie i jeszcze raz pisanie (śmiech).

Poza tym, mogę powiedzieć że kolejnymi czasochłonnymi zajęciami są wszelkiego rodzaju spotkania, głównie z tego względu, że przychodzi na nie cała ekipa kreatywnych i utalentowanych ludzi i każdy z nich jest zaangażowany w historię, sposób jej przedstawienia, postacie. Chcę z nich wyciągnąć ile się da.

Pytanie: Jako, że zacząłeś pracować nad projektem około rok temu, jaka część fabuły była gotowa gdy rozpocz a co się rozwinęło od tamtego czasu?

Brian Kindregan: Jest to zdrowa mieszanka obu. Jest zdecydowanie sporo odważniejszych pomysłów i przełomowych rozwiązań niż było, mówię głównie o postaciach i wydarzeniach w których biorą udział. Ale problem tkwi w szczegółach. Przez ostatni rok głównie się nimi zajmowaliśmy, a większą część zmieniliśmy całkowicie.

Pytanie: Jaka jest twoja historia zawodowa?

Brian Kindregan: Zanim przyszedłem do Blizzarda, pracowałem w Bioware, przedtem pracowałem przy filmach jako twórca storyboardów, praca która po części jest pracą artysty a po części pisarza.

Pytanie: Jak Ci się pracuje nad grami po przejściu z filmu i storyboardów?

Brian Kindregan: Uwielbiam to. Jestem zagorzałym graczem od lat 80-tych kiedy to grałem w tekstowe przygodówki.

Pytanie: Infocom i tak dalej?

Brian Kindregan: Uwielbiałem Infocom. I tak, uwielbiam pracować nad grami. To bardzo dynamicznie rozwijająca się dziedzina. Każda gra która się pojawia na rynku wnosi coś nowego, innego. To jest naprawdę ekscytujące, przyglądać się jak to wszystko ewoluuje jako jakaś forma opowieści.

Jeżeli myślałeś, trzy-cztery lata temu, że ówczesne gry świetnie opowiadały jakąś historię a potem pomyślisz jak daleko to wszystko zaszło od tamtego czasu, uświadomiłbyś sobie że jest to naprawdę dynamicznie rozwijające się medium.

Pytanie: BioWare, jako firma, była bardzo przywiązana to fabuły w grze, do tego jak jest przedstawiona, do storytellingu. To jest punkt numer jeden w deklaracji misji firmy. Ale StarCraft II to przede wszystkim gra strategiczna. Jak udaje Ci się tworzyć fabułę tak aby była jednocześnie zajmująca ale nie uwierająca kogoś kto chce najzwyczajniej wejść do gry i rozegrać kilka RTS-owych potyczek.

Brian Kindregan: To jest coś o czym myślimy każdego dnia. Doszedłem do wniosku, że właściwie każdy interesuje się jakimiś postaciami i wydarzeniami. Jeżeli poświęcasz tym rzeczom trochę więcej uwagi, pochłoną Cię całkowicie. Te elementy, jak postacie czy wydarzenia, jedynie tłumaczą rozgrywkę której doświadczasz. Zamiast myśleć o nich jako o dwóch oddzielnych rzeczach, koncentrujemy się na stworzeniu w miarę zintegrowanego systemu który doświadczy Ci wrażeń jako całość.

Pytanie: WarCraft to seria gdzie nowy materiał pojawia się niemal non-stop przez ostatnie 15 lat w różnych gatunkowo wydawnictwach. W tym przypadku mamy jedynie StarCraft, Brood War no i obecny projekt. W zasadzie jest wiele materiału ale ludzie tego nie wiedzą. Czy jest wyzwaniem pracowanie nad postaciami które właściwie zostały zamrożone na ponad dekadę?

Brian Kindregan: Pewnie. Pierwszego dnia, kiedy chcesz napisać linie dialogową dla Kerrigan, jest to trochę denerwujące ale przy okazji zabawne.

Mając tak dużą lukę między grami, naprawdę staraliśmy się aby było co odkrywać. Jeżeli dokładnie śledziłeś wydarzenia pierwszej części na pewno docenisz subtelność z jaką te dwie gry się łączą w części drugiej.

Jeżeli nie pamiętasz pierwszej gry albo nigdy w nią nie grałeś, ciągle masz czas żeby przysiąść i poznać postacie. Zrozumiesz kim są i z kim walczą a potem zaczniesz poznawać ich życiorysy. Zanim zauważysz będziesz tam, razem z nimi.

Pytanie: Czy tylko pisarze zajmują się pisaniem?

Brian Kindregan: To się czasem zmienia. Przeważnie jest dwóch oficjalnych pisarzy, ale jeżeli zajdzie potrzeba proszę o pomoc innych twórców gry którzy przejawiają smykałkę i talent do pisania.

Pytanie: Wyobrażam sobie, że musisz wiele współpracować z twórcami, z tego co zauważyłem do tej pory, w kampanii single-player pojawia się więcej specjalnych map i unikalnych mechanik niż to było w części pierwszej.

Brian Kindregan: Oj tak. Pisanie i projektowanie gry muszą ściśle współpracować. Codziennie rozmawiam z projektantami a oni codziennie rozmawiają ze mną, wszystko po to żeby być pewnym, że mamy szeroką fabułę z ciekawymi postaciami, ale także że ta historia jest częścią każdej misji, i że każda misja, każda mapa, ma swoją własną unikalną historię.

Pytanie: Sam byłem fanem gier przygodowych, i całkiem dobrze pamiętam projekt WarCraft Adventures. Ta gra tworzyła fabularne podwaliny dla WarCraft III czy World of Warcraft mimo, że gra sama w sobie nie wyszła. Czy miałeś podobne doświadczenie ze Starcraft: Ghost, napotkałeś jakieś elementy tej gry które starają się zaistnieć w StarCraft II?

Brian Kindregan: No, są częścią tego samego uniwersum więc powiedziałbym, że jest pewnie prawdopodobieństwo [śmiech]

Pytanie: Jak bardzo jesteś zaangażowany w sekcje multiplayer? Czy czasem przychodzisz i starasz się wprowadzić jakieś fabularne poprawki?

Brian Kindregan: Tak, w tej dziedzinie muszę bardzo blisko współpracować z projektantami. Inni pisarze, w tym ja, napisaliśmy sporo odpowiedzi jednostek – wiesz, tych co można usłyszeć klikając na jednostce kilkanaście razy.

Czasem trzeba poprawiać nawet nazwe mapy. Jest sporo map do trybu multiplayer, więc chcielibyśmy aby logicznie były częścią StarCraft jednocześnie nie przywołując nazwy specyficznego miejsca z uniwersum gry.
Pracujemy sporo nad tym. Jest pole do popisu dla wielu kreatywnych ludzi.

Pytanie: Zawsze myślałem o StarCrafcie, w szczególności w trybie multiplayer, jako o grze w której wszystko jest takie czerstwe. Rozpoznanie i kontrowanie. Trzeba myśleć o takich bzdetach jak to, aby jednostki nie miały podobnie brzmiących skrótów, albo myśleć jaka pierwsza litera w nazwie jednostki będzie hotkey-em na klawiaturze aby nie było dwuznaczności.

Brian Kindregan: Dokładnie, dokładnie. To jest jedna z tych dziedzin gdzie doświadczenie Blizzarda naprawde pomaga. Nie jestem przyzwyczajony do myślenia o tym jak jakaś jednostka w tym miejscu brzmi jaka jakaś inna jednostka w innym miejscu, przecież stworzyłem ich kwestie z trzytygodniową przerwą. Na szczęście jest wielu pomocnych i utalentowanych ludzi którzy zawsze znajdą rozwiązanie.

Pytanie: Czy masz przygotowaną jakąś biblię albo poradnik redakcyjny który porusza te kwestie? Czy jest jakiś zestaw zasad?

Brian Kindregan: Oczywiście. Właściwie mamy ludzi którzy się głównie tym zajmują i polegam na nich bardzo mocno.

Pytanie: Przeszedłeś z bardzo fabuło-centrycznego studia jakim jest BioWare, porównując, jak radzi sobie Blizzard jeżeli chodzi o pisanie? Ich gry są absolutnie różne pod niemal każdym względem. Czym się różni pisanie dla nich?

Brian Kindregan: Przede wszystkim jest inny sposób przedstawiania historii. Sposób w jaki historia dociera do gracza jest inna. To prawda wynikająca z kina, kiedy masz kogoś w ciemnym pokoju przed wysokim na 20 stóp ekranem, możesz być pewien, że masz ich całą uwagę.

Te różne doświadczenia, tak naprawdę udowodniły jak różne może być podejście do fabuły, rzeczą jednoczącą te podejścia jest chęć dostarczenia graczowi jak najpełniejszego doświadczenia postaci, wydarzeń i fabuły, i chęć dotarcia do gracza. To jest, na szczęście, wszędzie. Mówię „na szczęście” bo jest to oczywiście najważniejszy element przemysłu rozrywkowego.

Pytanie: W grze strategicznej, postać musi mieć szczególne znaczenie, nawet większe jak sama fabuła. Prawdopodobnie 95% jednostek jakie widzimy w grze to najzwyczajniejsze mięso armatnie, więc musi być niezwykle trudno i musi to być niezwykle ważne by stworzyć rodzaj przywiązania do jakiejś postaci, aby ogół nie wydawał się „zbędny”.

Brian Kindregan: Zdecydowanie. Ostatecznie wszystko sprowadza się do postaci. Fabuła może być pełna niezwykłych wydarzeń, ale żeby zyskały na znaczeniu potrzeba wyraźnych postaci. W pierwszej części kiedy Sara Kerrigan została zdradzona i pozostawiona Zergom, a następnie powróciła jako Królowa Ostrzy, to był znakomity zwrot akcji. Lecz tak naprawdę, jedynym powodem dla którego Ci zależało była Sara Kerrigan.

Pytanie: Blizzard zwraca szczególną uwagę na testy na szeroką skalę, sprawdzając czy mechanika gry działa najlepiej jak może. Czy jest coś podobnego jeżeli chodzi o fabułę? Pisarstwo jest nieco bardziej amorficzną rzeczą niż, na przykład, balans ras. W jaki sposób poddajesz ocenie to, co robisz dla Blizzarda.

Brian Kindregan: Jest wiele sposobów. Na początku trzeba znaleźć grupę osób której opinie się szanuje. Bez dwóch zdań, praca z Dustinem Browderem i Chrisem Metzenem nie wspominając o całej masie naprawde utalentowanych ludzi jest niezwykłym luksusem. Mogę rzucać pomysłami w nich a oni odrzucają. Jeżeli puszczę jakiś pomysł, prawdopodobnie usłyszę że jest do bani w przeciągu, dajmy na to, trzech sekund, co jest dobre. Dzięki temu powstaje kreatywny przepływ informacji.

No i przede wszystkim w Blizzardzie każdy głos się liczy.

Pytanie: Myślisz już o kolejnych dwóch dodatkach, sequelach, czy czymkolwiek one będą?

Brian Kindregan: Prace idą pełną parą. Rozmawiamy o nich, dopracowujemy detale, ciągle jednak patrząc na ogół. Całkiem ekscytujące [śmech].

Pytanie: Jakie to uczucie kończyć ten projekt? Przynajmniej publicznie, kiedy data została już oficjalnie podana, Blizzard zawsze wytwarza wrażenie jakby developerzy mieli czas do końca świata: „No wiecie, wyjdzie kiedyś, jak tylko coś z tym zrobimy.”

Brian Kindregan: [smiech] Ta, „kiedy będzie gotowe, kiedy będzie gotowe”. Jako pisarz, zawsze czuje że jest coś jeszcze do zrobienia. Jestem jednym z tych typów: „Jeszcze nie! Nie zabieraj tego! Dajcie mi więcej czasu”. Wydaje mi się, że pozostaje jeszcze wiele do opowiedzenia.

Źródło: Gamasutra.com

Podziel się tą informacją z innymi:
  • RSS
  • Google Bookmarks
  • Print
  • PDF
  • email
  • Facebook
  • Twitter
  • Wykop
  • Grono
  • Śledzik
Informacje o wpisie:
Autor publikacji: Whisky Bob
Dodano: 3 lipca 2010, 14:01

Dodaj komentarz: