Z ostatniej chwili:
178.com – Wywiad z Samem Didierem

Największą zmianą pomiędzy oryginalnym Starcraftem a Starcraft 2 jest technologia 3D użyta w drugiej części gry, podczas tego procesu, co było dla Ciebie największym wyzwaniem?

Sądzę, że to rewolucja. W większości gier odnoszących sukcesy stosowana jest technologia 3D przy projektowaniu efektów wizualnych, zatem przyszedł czas aby Starcraft 2 był w 3D. Na ten moment, sądzę, że zrobiliśmy kawał dobrej roboty i że gracze pokochają to. Chodzi mi o to, że większość graczy zaakceptuje przejście Starcarafta II z 2D do 3D.

Zauważyliśmy, że modele w Starcraft 2 są jeszcze dokładniejsze, bardziej złożone niż miało to miejsce w Starcrafcie, w szczególności zergi (wyglądają tak realistycznie, że wiele osób może poczuć się nieswojo). Czy jest to nieunikniony skutek zastosowania technologii 3D czy może były ku temu inne powody ?

Wszystkie jednostki drastycznie się zmieniły, jednak prostota jest czymś, co chcemy zachować dla graczy. Kiedy widzisz zerglingi, chcemy abyś wiedział, że to zergling a nie Hydralisk. Gracze powinni łatwo rozróżnić Marines, Medyków i Kosiarzy. Chcemy aby gracze wiedzieli jaką liczbę jednostek kontrolują lub widzieli jak wiele jednostek jest w oddziałach ich wrogów, zatem prostota w wyglądzie obrazu jest bardzo ważna podczas projektowania detali jednostek.

Pracowałeś dla Blizzarda praktycznie przy każdej grze. By zaprezentować Starcraft 2, jak sądzisz, co ma wspólnego z seriami Diablo, Warcraft i World of Warcraft? I co je różni?

Sądzę, że proces projektowania artystycznego jest podobny. Jakkolwiek, najtrudniejszą sprawą podczas projektowania jest to, że wielu weteranów w grze nie chce widzieć zmian, i wielu fanów cały czas ma nadzieję, że zobaczy zupełnie nową grę, więc trochę ciężko było to zbalansować. Wiemy, że gracze kochają jednostki typu Marine, Krążownik i Czołg Oblężniczy, więc nie mogliśmy ich za bardzo zmienić.

Na przykład Wypalacza (Firebat) zastąpiliśmy nową jednostką i sądzimy, że to był strzał w dziesiątkę. Wystarczy spojrzeć na gry, które dziś obejrzeliście, użyto wiele nowych jednostek typu Maruder i Tępiciel (Baneling).

Osobiście, bardzo lubię Wypalaczy.

O tak, też mi ich brakuje, jednak możesz dalej je zobaczyć w trybie kampanii dla pojedynczego gracza, więc spójrz jak cudowne są to jednostki.

Zastanawiamy się, co jest najważniejszym czynnikiem w twoich oczach kiedy projektujesz jakieś obrazy i efekty artystyczne w Starcraft 2?

W projektowaniu Starcraft 2 najważniejsze jest aby stworzyć to tak, aby wyglądało na serię Starcraft. Nasi artyści wykonali wiele pracy tworząc jednostki, tak aby cała gra była zbliżona wyglądem do oryginalnego Starcrafta. Gracze powinni czuć, że rzeczywiście jest to Starcraft 2.

Starcraft 2 został skazany na miano światowej gry od kiedy tylko się zrodził, jak udało się zbalansować różnice pomiędzy różnymi gustami graczy z poszczególnych regionów, szczególnie pomiędzy graczami ze wschodu a graczami z zachodu? Kiedy stworzyliście grę, braliście pod uwagę graczy ze wschodu? Czy w Starcraft 2 znajdują się elementy kultury wschodu?

To, co chcemy pokazać graczom to gra, która zawiera w sobie wiele cech oryginalnego Starcrafta. Oczywiście znamy eSport w Korei jak i wschodnie kultury gry, konkurencyjne style gry są również tym czego oczekujemy. Jakkolwiek powinniśmy zapewnić, że gracze poradzą sobie z tą grą oraz chcemy aby wszyscy wiedzieli, co trzeba w niej zrobić. Zatem najważniejszą rzeczą jaką chcemy osiągnąć to sytuacja kiedy gra będzie uwielbiana przez graczy. Wygląda to bardzo obiecująco i jesteśmy bardzo zadowoleni widząc to.

Wiele jednostek protossów posiada elementy wschodnich kultur, jak na przykład broń, która jest wyjątkowa. Większość elementów kultury wschodu widnieje w detalach na grafikach. Chociaż nie są tak widoczne na pierwszy rzut oka, chcieliśmy się do tego odnieść (kultur wschodu – przyp.red).

Którego bohatera lub jednostkę w Starcraft 2 lubisz najbardziej?

Jeśli chodzi o Terran, moimi ulubieńcami są Kosiarz i Thor, głównie Thor, krzórzy są nazbyt ogromni. U Protossów najbardziej przepadam za Tropicielami ponieważ jest to ulepszona wersja Dragoonów. A jeśli chodzi o Zergi, Ultraliski powodują, że czuję się niebiańsko, i kocham ten styl ataku, tak jak krojenie ziemniaka.

Wierzymy, że gdy projektowałeś śmierć każdej jednostki, musiałeś włożyć w to wiele wysiłku, jednak kiedy Starcraft 2 wkracza do danego kraju musi przejść przez cenzurę. Chcielibyśmy wiedzieć jak się wtedy czujesz, kiedy zostaniesz zmuszony przez lokalnego urzęnika do dokonania zmian w swoich oryginalnych projektach ?

Ten problem nie wydaje się być na tyle istotny jeśli gracze ze wszystkich regionów mogą grać w tę grę. Oczywiście czuję się trochę zmartwiony z tego powodu, ale nie każdy gracz ma te same odczucia. Jakkolwiek nie wpływa to znacząco na radość z gry. Ciężko jest nam usuwać Terran ze Starcrafta 2 ze względu na sposób w jaki giną. Mamy po prostu nadzieję, że gracze na całym świecie cieszą się grą w Starcraft 2.

Sądzę, że wielu graczy z Chin jest ciekawych jednego pytania! Brzmi ono następująco: W tak niesamowitej grze jak Starcraft 2, co robi Dyrektor Artystyczny, podczas prac nad grą?

Jestem odpowiedzialny za nadanie kierunku projektantom graficznym, i utworzenie fundamentalnych koncepcji dla zespołu. Grupa ta potrzebuje informacji, co dokładnie mają zrobić, więc Starcraft 2 będzie wyglądał jak prawdziwy Starcraft 2. Odnośnie projektów dotyczących designu, mogę przekazać kilka informacji aby zapewnić, że zachowany zostanie typowy styl Starcrafta.

Jeżeli zaistniałby konflikt pomiędzy artystycznym wykonaniem a odczuciami z gry, co byś zrobił aby rozwiącać problem?

Najważniejszy jest gameplay, i powinniśmy stworzyć każdą jednostkę tak efektowną jak to jest tylko możliwe bazując na tym. Weźmy na przykład Ultraliska, oczekujemy, że jednostka jest wystarczająco ogromna, jednak jest to niemożliwe do spełnienia w praktyce, jeżeli jest to nawet możliwe, nie można poruszyć się jednostką. Ultralisk był dla nas sporym problemem, i był pomniejszany i pomniejszany aż do teraz. Gameplay jest zawsze najważniejszy.

Pracowałeś w Blizzardzie przez niemal 20 lat, czy mógłbyś podzielić się z nami jakimiś swoimi motywacjami, które wspomagały cię w pracy przez tyle lat? Czy coś w twojej pracy zmieniło się w ciągu ostatnich 20 lat?

Firma rozwinęła się trochę. Ok, całkiem sporo…Ok za bardzo… Ale dla mnie nie zmieniła się w ogóle, włączając w to zespół projektujący Starcrafta. Blizzard jest moim domem, a moi koledzy są moją rodziną, których znam nawet dłużej niż moją żonę. To jest tak jakbyś pracował z własnymi sąsiadami. Zaprojektowaliśmy oryginalnego Starcrafta i teraz skończyliśmy Starcrafta 2. Kochamy moją rodzinę, nigdy jej nie zostawimy.

Jaka jest twoja znajomość chińskiego rynku gier? Jak podobają się tobie tamte artystyczne wykonania ?

Widziałem całe mnóstwo ilustracji rysowanych przez chińczyków i koreańczyków, i wybrałem wiele z nich by umieścić je w fan artach Blizzarda. Najlepsze pochodzą od fanów z Chin.

Czy zamierzacie podczas tegorocznego BlizzConu zaprezentować coś znowu?

(śmiech) Mam nadzieję, że tak.

Podziel się tą informacją z innymi:
  • RSS
  • Google Bookmarks
  • Print
  • PDF
  • email
  • Facebook
  • Twitter
  • Wykop
  • Grono
  • Śledzik
Informacje o wpisie:
Autor publikacji: Siomer
Dodano: 31 lipca 2010, 23:47

Dodaj komentarz: